miércoles, junio 20, 2012

-ENTREVISTA AL ESCRITOR DEL TRASFONDO DE KINGS OF WAR


Mantic ha publicado hoy una entrada genial en la que habla el escritor del trasfondo, aquí os dejo parte de la traducción, cuando vuelva la termino es una lectura muy aconsejable.


Forjando Mantica - por Guy Haley


Con el mundo detallado por primera vez en el nuevo regalmento de tapa dura de Kings of War (consigue tu copia en el kickstarter), le pedimos a Guy que nos escribiera algo para el blog como fue lo de crear un mundo entero nuevo de fantasía.

El escritor del trasfondo Guy Haley nos cuenta como ha creado un mundo preparado para la guerra.

¿Cómo haces un mundo de fantasía completamente nuevo para un wargame? Esa es una pregunta que me tuve que hacer cuando Ronnie en Mantic me encargó para que creara una historia general para el manual de reglas de Kings of War.
No me es nuevo crear un mundo entero, lo hago todo el tiempo con mi propia ficción, pero crear algo para un sistema de wargames  es algo diferente a hacer un mundo para tus propias historias. Los mundos de juegos salen de dos formas: son desarolladas por un grupo pequeño en detalle, o evoluciónan con las ideas de los jguadores en el transcurso de los años. Las dos continuan desarollandose de forma organica con el paso del tiempo, pero pocas empiezan de esa forma.
Mantica se desarolló de esa forma, creciendo organicamente, pero de forma rápida. Combinaba las entradas de algunas personas, todas aquellas que eran algo diferentes. Esto es algo bueno, por que las ideas nacidas en la mente de muchos son más envolventes que las de las mentes de pocos.
Fué mi trabajo unir todo.


Subido en los hombros del gigante

Eh estado involucrado en el mundo de Mantica casi desde el principio. De hecho, Yo cree con las grandes partes mientras hacíamos el Journal de Mantic - Se me ocurrió la parte gruesa hace tiempo que formó la base de la versión final del libro. Dibujé el mapa, y escribí la historia para los orcos y enanos desde cero, además de otras cosas.

Con un proyecto como este, siempre te basas en las ideas de otros. Por ejemplo, mucha del material de los no muertos y elfos ya había sido escrito cuando me uní. Este material ofrecía muchos detalles, mientras sus historias eran afortunadamente lo suficientemente vagas para poder ser adaptadas.

Otras directivas y partes del trasfondo provenía de las miniaturas en si. Eran diseñadas basadas en un breve trasfondo, para que encajara en la apariencia y evocara la idea de Mantic en lo que teniá que ser un goblin o un elfo. Otros conceptos provenian de Alessio Cavatore, el escritro de las reglas, en la mayoria de los casos decidía en una dirección para los ejercitos, y escribió una lista para que encajaran. Asi sabía, a rasgos generales, que apariencia tenían, como luchaban, cuales eran sus tradiciones bélicas. He tenido conversaciones con Ronnie y Alessio sobre el mundo y como funciona, con ambos dando ideas y entradas a mis sugerencias y ocurriendoseles con elemntos mayores ellos mismos: El abismo, por ejemplo, una parte clave del mundo, esa era de Alessio. El resto, la en particular la historia del mundo fué cosa mía.

Arquetipoc, no cliché

Hay un gran peligro cuando se crea fantasía para que no caiga en cliché. Elfos, enanos, orcos, hombres y más, viven en un único mundo... Coge culaquier fantasía basada en tolkien y verás variaciones de ellos. Un wargame, en concreto un de fantasia, exige una mezcla de todos ellos y hay ciertos aspectos con los que no puedes tontear. Un enano nunca va a amar un orco, de lo contrario podrías llamarlos ya de paso de otra forma. El problema esta, en que hay muchos wargames muy originales que tienen todo tipo de personajes y especies, pero no son particularmente famosos. Yo comprendo por que, cuando juego un wargame de fantasía, quiero jugar batallas entre elfos altivos y monstruos malvados, no enfrentarnos en la última batalla entre el pueblo Mew-mew, No quiero decir que la gente gato no sean geniales, pero no son un negocio seguro.
La dificultad para un escritor en esta situación es no salir con algo completamente desviado. Quieres emplear los arquetipos heroicos de fantasía, no reorganizar cliches. No hay mucho espacio para maniobrar, pero aveces tener ataduras estrictas conduce la creatividad.
A lo primero, intenté hacer algo tópico. Muchos de los juegos de fantasia y libros de los 80 que siguen siendo poulares se desarollan en temas apocalipticos, muchos inspirados indirectamente al miedo prevaleciente de entoces de una guerra nuclear. La fantasia necesitas una amenaza, un motivo para el conflicto, es una parte que define el genero, así que aposté por algo similar que llevara el mundo a la ruina y a su fin. Mantica es un naufragio, la magia temeraria élfica en el oscuro pasado causo la locura de la mitad de sus dioses, y  precipito una serie de guerras terribles. Hubo una era glacial provocada por la magia, una gran inundación que ahogo muchos reinos y muchos trastornos de otro tipos. La mayoría de las sociedades restantes en nuestro "presente" están fragmentadas, y luchando para recuperar su antigua gloria. Hay plenitud de tierras surgiendo del hielo que se retracta, y mucha enemistad antigua - perfecta para la guerra sin fin.
A diferencia de otros wargame, quería que mantica tuviera una historia que pudiera avanzar. No quería el sentimiento de  "one minute to midnight" que convierte las acciones de nuestros heroes en algo sin esperanza, así que puse grandes guerras en el pasado. En muchas maneras, mantica es un mundo post apocalíptico. Ahora es un peridodo de retirada, pero el regreso del ejercito de los disoses oscuros esta sobre todos. Hay ruinas peligrosas por doquier, mientras que artefactos mortales y monstruos creados en las guerras de los dioses pueden ser encontrados a lo ancho del mundo. Los habitantes de Mantica pueden rezar por un futuro mas brillante, pero podría salri todo terriblemente mal.
También trate de alejarme un poco de los estándares de todos los estereotipos raciales. Nuestros enanos son podereosos y resurgen, la gloria de los humanos esta en el pasado, los elfos están plagados de tensiones internas. Los elfos en particular son interesantes, ya que ha sido su arrogancia e intromisión con la magia la que ha desencadenado dos de los mayores males en el mundo. Esto no son divergencias muy grandes de la norma aceptada de la fantasía - encajan el arquetipo- pero acumulados hacen el mundo nuestro. Espero, que esto nos mantenga fuera del reino del cliché.

Un poco de Tolkien, un poco del Señor de las Bestias



Para el tono de Mantica, esboce dos influencias especificas. Volví a los orígenes de Tolkien por el gran alcance de la historia: el surgir y caída de naciones, la reforma del mundo, amores malditos, conflicto con lo divino... Estamos hablando del Simallirion más que del señor de los anillos. Pero en el detalle de ello, en el nivel del día a día, viene puramente de la espada y brujería. La espada y brujería era prácticamente todo antes de que apareciera Tolkien, y es un subgenero que me encata - Conan, Fafhrd and the Gray Mouser, El Campeón Eterno... Estas historias tratan sobre las acciones de individuos, buenos y malos, más que el impacable empuje del destino. Estan llenos de horribleas criaturas, magia oscura, y hechizeros locos, luchas desesperadas en palacios oscuros en contra de enemigos terribles. Espada y brujería es mas oscura que la fantasía heroica, tenlo por seguro, pero hay un grano de esperanza en ella, y ser dueño de las acciones propias. La tierra media de Tolkien, por ejemplo, es una creación en un estado de degeneración perpetua. otros héroes son simplemente peones del destino. Mantica no necesita ser así.
Lo que Mantica será en el futuro depende mucho de ti, tal como esta establecido el mundo, asi entrara en su fase secundaria, un tiempo donde hay muchísimas cosasa aun por definir, y grandes sagas por escribir. Eligiendo la mezcla de historia en detalle y acciones individuales he intentado de poner el destino del mundo en tus manos. Divierte eligiéndolo.

Biography
Guy Haley is the author of:
and other titles. For examples of his fantasy short stories, visit The Angry Robot Trading Company
For more about Guy, his books, head over to his website where you can get your hands of some free fiction!

Aquí os dejo el texto completo en ingles:

Forging Mantica – by Guy Haley


With the world detailed for the first time in the new Kings of War Hardback Rulebook (get your copy on Kickstarter!), we asked Guy to write us a piece for the blog and just how do you go about creating a whole new fantasy world.
Kings of War background writer Guy Haley tells us how he made a world fit for war
How do you make an entirely new fantasy world for a wargame? That’s a question I had to ask myself when Ronnie at Mantic commissioned me to piece together an overarching background history for The Kings of War rulebook.
I’m no stranger to worldbuilding, I do it all the time in my own fiction, but creating something for a wargames system is a bit different to making a world up for your own stories. Game worlds come about in one of two ways – they’re either planned out in detail by a small group, or they evolve from the ideas of many gamers over the course of years. Both continue to develop organically over time, of course, but only some start that way.
Mantica came about by a hothoused version of the latter; organically grown, but at speed. It involved the input of quite a few people, all whose ideas were somewhat different. This is a good thing, as gaming ideas born from the brains of the many are generally more involving than those that spring from the few.
It was my job to pull it all together.
Standing on the shoulders of giants
I’ve been involved with the world of Mantica from near the beginning. In fact, I came up with large parts of it while we were making the Mantic Journal – I came up with a rough outline some time ago that formed the basis of the final version in the book, I drew the map, and I wrote the history for the orcs and dwarfs from scratch, among other things.
With a project like this, you’re always drawing on the ideas of others. For example, much of the undead and elf material had already been written when I came on board. This material provided plenty of detail, while their histories were fortunately vague enough to stand adaption.
Other directives and bits of background material came from the models themselves. They were designed to a brief after all, to fit a certain look and evoke Mantic’s ideas of what an elf or goblin should be. Further concepts came from Alessio Cavatore, the writer of the rules. In most cases he decided on a direction for the armies, and wrote a list to suit. So I knew, in the main, how a race looked, how they fought, and what their traditions of war were. I’ve had conversations with Ronnie and Alessio about the world and how it works, with both of them giving input and ideas to my suggestions and coming up with major elements themselves. The Abyss, for example, a key part of our world, that one was Alessio’s. The rest, particularly the history of the world, was up to me.
Archetypes, not cliché
There’s a big danger when creating fantasy that it doesn’t immediately slide into cliché. Elves, dwarfs, orcs, men and more, all living on one world… Pick up any sub-Tolkien fantasy trilogy and you’ll find variations on the theme. A wargame, especially a fantasy wargame, demands the full menagerie, and there are certain apects of each creature you can’t mess with. A dwarf is never going to love an orc, otherwise you might as well call them both something else. The trouble is, there are some highly original wargames out there that have all manner of different characters and species, but they’re not particularly popular. I completely understand why – when I play a fantasy wargame, I want to play out battles between haughty elves and wicked monsters, not refight the last stand of the cat people of Mew-mew. That’s not to say that cat people aren’t cool, but they’re perhaps not wise business.
The difficulty for a writer in this situation is not to come up with something that’s completely derivative. You want to employ heroic fantasy archetypes, not rearrange tired cliché. There’s not a great deal of room for manoeuvre, but sometimes having strict boundaries drives creativity.
Firstly, I tried to make Mantica obliquely topical. A lot of the fantasy games and books from the 80s that are still popular today play upon apocalyptic themes, many indirectly inspired by the then-prevalent fear of nuclear war. Fantasy needs a threat, a reason for conflict, it’s a defining part of the genre, so I plumped for something similarly world-ending – environmental ruin. Mantica is a wreck, reckless elven magic in the dim past caused half its gods to go insane, and precipitated a series of terrible wars. There was a magically induced ice age, a great inundation that drowned many kingdoms and all manner of other upheavals. Most of the remaining societies in our “present” are fragmented, and struggling to recapture their ancient glory. There’s plenty of new land revealed by retreating ice, and a lot of ancient enmity – perfect for never-ending war.
Unlike some wargames, I wanted Mantica to have a story that could move forward. I didn’t want a “one minute to midnight” feel that renders the actions of our heroes somewhat hopeless, so I put the great wars in the past. In some ways, Mantica is a post-apocalyptic world. Now is a period of retrenchment, but the threat of dark gods returning hangs over all. There are dangerous ruins everywhere, while deadly artefacts and monsters created in the God Wars can be found across the world. The inhabitants of Mantica might pray for a bright future, but it could all go horribly wrong…
I also tried to move away a little from the standards of each racial stereotype: Our dwarfs are powerful and resurgent, mankind’s glory days are in the past, the elves are crippled by internal tensions. The elves in particular are interesting, as it’s been their arrogance and meddling with magic that have unleashed two of the world’s greatest evils. These aren’t huge divergences from the accepted fantasy norm – they fit the archetype – but cumulatively they make the world our own. Hopefully, this keeps us out of the realm of cliché.
A bit of Tolkien, a bit of Beastmaster
For the tone of Mantica, I drew upon two specific influences. I went back to Tolkien for the grand sweep of history: the rising and falling of nations, the reforming of the world, doomed love, the conflict with the divine… We’re talkingThe Silmarillion here rather than The Lord of the Rings. But the detail of it, at the day-to-day level, comes purely from Sword and Sorcery. Sword and Sorcery pretty much was the be all and end all of fantasy before Tolkien came along, and it’s a sub genre I love – Conan, Fafhrd and the Gray Mouser, The Eternal Champion… These stories are about the actions of individuals, good and bad, rather than the relentless push of fate. They’re full of horrible creatures, dark magics, and mad wizards, desperate struggles in dark places against terrible foes. Sword and Sorcery is darker than Heroic Fantasy for sure, but there’s a grain of hope in it, and an ownership of one’s actions. Tolkien’s Middle-earth, for example, is a creation in a state of perpetual degeneration. Other heroes find themselves just pawns of destiny. Mantica needn’t be like that.
What Mantica looks like in the future is very much up to you, as the world is now established, so it’s entering its secondary phase, a time when there’s still tons of stuff to be defined, and great sagas to be written. By choosing this mix of deep history and individual action I’ve tried to put the fate of a world in your hands. Have fun deciding it.
Biography
Guy Haley is the author of:
and other titles. For examples of his fantasy short stories, visit The Angry Robot Trading Company
For more about Guy, his books, head over to his website where you can get your hands of some free fiction!

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