viernes, agosto 10, 2012

FANTICIDE:MAGIC AND OTHERS CONCEPTS.


Entrada sobre fanticide en la web de Aliendungeon.Trata sobre todo de la magia tan especial que tiene este maravilloso juego.(lo siento no puedo ser imparcial con el jeje).



Traducido por google dada su extension.El articulo original podeis leerlo aca.




Obtención de la magia "derecho" en cualquier tipo de juego de fantasía es un derecho fundamental. Por desgracia, también es muy difícil de hacer. Este es especialmente el caso cuando se trata de mantener el equilibrio. Algunos jugadores realmente quieren centrarse en un bárbaro Conan, como con una fuerza increíble con la espada y el músculo que desdeña la magia. Otros quieren que el mundo alcance la manipulación de los asistentes como los de Harry Potter. Realice los usuarios de la magia muy fuerte y fácilmente reducir el bárbaro a un montón de cenizas cada paso. Hacer demasiado débiles, y los jugadores dicen "¿por qué preocuparse" y alejarse decepcionados. Usted también tiene que asegurarse de que los mecánicos no se comen todo el tiempo en el juego. En un juego como Fanticide queríamos simple y fácil de usar interfaces y las normas que permitieron la satisfacción de obra.
A partir de las ideas iniciales, Andy Chambers tomó la mecánica básica que había sido un juego de pruebas de muy lejos. Alessio ellas reforzado, especialmente en lo que respecta al equilibrio. Rick, al final se lo llevó todo junto de una manera sensata y viable. Me aseguré de que era la magia de la nada y no es cualquier cosa vieja ...
Hemos trabajado duro para establecer unas bases para la magia en Fanticide que creemos que funciona muy bien sin complicar el juego. Algunos extractos del libro de reglas se encuentran por debajo.
Estamos muy confiados en que la Magia seguiremos desarrollando el juego, incluso después de su publicación. Vamos a apoyar esto con descargas gratuitas en nuestra página web.
En cualquier caso, los mecanismos básicos han funcionado muy bien en nuestras pruebas de juego y las listas de conjuros iniciales y los artefactos sin duda que el "trabajo" como se describe en el párrafo anterior, hecho.
Lo que sigue son las secciones levantadas directamente desde el libro de reglas. Por supuesto, hay mucho más, incluyendo artefactos, armas mágicas, las cosas desde el agujero, etc Vamos a hablar de los por separado en una fecha posterior. - Ernie
Magia en ninguna parte
Magia en ninguna parte se presenta en dos formas primarias-el lanzamiento de hechizos y artefactos hechos a mano por arte de magia.
Algunos de los objetos físicos (y de hecho, regiones enteras o características geográficas) también puede ser encantada, pero esas cosas no son parte de la mecánica del juego reales por sí mismo y se utilizan como antecedentes o elementos de los escenarios.
El lanzamiento de hechizos
Es bien sabido que algunas de las criaturas que habitan en las tierras de ninguna parte puede usar la magia para lanzar hechizos. Estos individuos extraños se conocen generalmente como lanzadores de conjuros mágicos, los usuarios o magos. En algunos casos esto es una cualidad innata, mientras que en otros es una habilidad difícil de ganar, como resultado de incontables horas de estudio, la práctica y la depravación arcano. Esas criaturas se indica en la sección de Warband puede usar la magia. Además, algunos objetos mágicos también permiten su portador para lanzar hechizos. Las almas son la fuente de energía para mucho de lo que es mágico, e incluso para algunas máquinas. Alma de tomar, ya sea en combate o por medio de sacrificios misteriosos es una razón de gran parte de la guerra en las tierras de ninguna parte. Algunas criaturas tienen la habilidad de canalizar la energía de las almas en torrentes destructores o protectores poderosos. La manipulación mágica de objetos, criaturas, e incluso abarcan un mago de la propia vida es un indicador de gran potencia, sin embargo, es la capacidad de evocar la esencia misma de la energía en un estado físico temporal - un alma dominante que es el pináculo de la magia artes! Dominantes son potentes entidades mágicas que encarnan las cualidades de los diferentes tipos de magia.
La activación - El Magic en el Juego
Los canales de lanzador de hechizos de las energías de su alma y manipula la fuerza bruta con la fuerza de su espíritu con el fin de convocar a los poderes elementales de la magia! Bueno, esa es la idea de todos modos. Secándose en los asuntos de este tipo es un negocio increíblemente peligrosa y, a veces las cosas no salen según lo planeado, a menudo a un costo considerable para la mente de un lanzador de hechizos y el cuerpo.
Un mago puede intentar lanzar un hechizo por el gasto de él, ella o su activación completa para usar la magia. Hechiceros son típicamente una leyenda o un maestro, pero algunos monstruos pueden lanzar hechizos también. De cualquier manera, lanzar un hechizo es una acción que lleva a la activación completa al igual que en movimiento, carga y así sucesivamente. Los hechizos son emitidos utilizando el valor de la virtud del mago del Espíritu. Tome una prueba de Espíritu, cuando un mago intenta lanzar un hechizo. Tira un D10 y si el resultado es igual o mayor que la virtud del lanzador del Espíritu de la prueba es satisfactoria, y el hechizo se lanza (ver página 34 para más información sobre las pruebas de Spirit). Tenga en cuenta que algunos hechizos de tomar más tiempo para emitir, lo que requiere una serie de pruebas exitosas del Espíritu llamado Ritual (ver más abajo para más información sobre los rituales).
Hechizos Resistiendo
Si bien una miniatura de un individuo o unidad está dirigida por un hechizo se puede tratar de resistir el efecto utilizando su Virtud del Espíritu. El jugador no tiene que hacer esta prueba - que puede ser que prefiera que la plena eficacia de los hechizos, por ejemplo. Para resistir un hechizo de una prueba de espíritu. Si esta prueba se hace pasar el hechizo no tiene ningún efecto sobre el objetivo. Algunos hechizos son más difíciles de resistir, como se indica en las descripciones que figuran a continuación hechizo Ritual. Conjuros rituales son largos y complejos como lo indica el número de destino entre paréntesis, por ejemplo, Ritual (12). Cuando un mago hace una prueba de Espíritu éxito para lanzar un hechizo ritual, el hechizo no se convierten automáticamente. Más bien, tome nota de la partitura dado que tires para la prueba de Espíritu. El lanzador puede añadir a este respecto haciendo otra prueba Espíritu éxito en la siguiente activación, y el siguiente, y así sucesivamente, sumando a la puntuación total de cada vez que se realice una prueba exitosa Espíritu. El hechizo sólo se echó una vez que los resultados dados acumulados de estos Espíritu prueba igual o superar el número de destino para el ritual. Si el mago no pasa la prueba Espíritu en cualquiera de sus activaciones, todo progreso hacia la realización del ritual se pierde y el mago no ha podido lanzar el hechizo. Si el mago lo hace cualquier otra cosa en una posterior activación una vez que el ritual se ha iniciado, una vez más, todo el progreso se acumulan hasta el momento se ha perdido y el hechizo no emitidos.
Algunos hechizos hacer las paredes de barrera, las nubes, etc Estamos trabajando con Litko hacer algunas plantillas láser muy agradables fotografica disponibles para representar estas formas de hechizos en el tamaño adecuado según lo especificado por las reglas. Usted puede ver el Muro de Fuego, Hielo de la pared, la sala de la pared, y las plantillas de nubes en la imagen.
Tipos de Magic-Hechizos
Hay cuatro básicos Spell / Magic grupos en Fanticide. Esperamos agregar más después de que el libro ha sido publicado y el juego continúa desarrollando con la participación de la comunidad-E
Hechizos Soul
Hechizos del alma son la máxima expresión de la maestría de alma interna del mago y de las almas de los demás. Una criatura que ha dominado esta magia está en sintonía con los seres vivos en planos cósmicos lejos de la de la mera existencia física. Verdaderos maestros de esta forma de magia se puede vivir más allá de sus años mortales, bañarse en el estado de sueño de la esencia de otra criatura, mientras que su propia cuerpos se pudren y la decadencia.
Hechizos de Fuego
La manipulación de la energía en el mundo físico para producir calor es el más común de todas las formas de la magia. Este intenso calor podría venir de las vibraciones físicas de la materia a nivel atómico, o puede ser generada por la conversión de la energía del alma de un objetivo de vida directamente, en cuyo caso la criatura o criaturas realmente quema por dentro. El resultado es el mismo: la destrucción horrible!
Olas de frío
La absorción total de la energía del aire, el cuerpo de una criatura, o un objeto, se llama magia Frost. El calor y la fuerza de la vida de las criaturas tocadas por Frost magia se disipa de distancia, hasta que la carne y la sangre de vuelta al hielo y la congelación de sólidos. Para entender el tiempo es comprender la estructura de la existencia misma. Spell ruedas que pueden utilizar hechizos en el tiempo han trascendido el presente, el pasado y el futuro, y son, quizás, el más mortal de todos los magos del alma del gasto.
Hechizos en el tiempo
Para entender el tiempo es comprender la estructura de la existencia misma. Spell ruedas que pueden utilizar hechizos en el tiempo han trascendido el presente, el pasado y el futuro, y son, quizás, el más mortal de todos los magos del alma del gasto.
Yo confieso ante hechizos en el tiempo siendo una de mis cosas favoritas en Fanticide que se siente un poco nuevo. La secuencia de activación de tarjetas y las cartas de evento nos ha permitido hacer algunas cosas divertidas aquí que sería casi imposible en un voy-U ve a entregar sequence.-E
Una leyenda del mono intenta arruinar algún tipo de demonio loco (un diablo Otro miniaturas de hueso) con una ráfaga de rayos de calor de su orbe sólo para ser detenido por alguna forma de guerra de protección de la criatura.

La madre tiene la escalofriante Vicepresidente de Vivienda oscuro y tiene Haven, oscuro y fétido aliento como "natural" atributos mágicos. También puede seleccionar tres otros hechizos del alma o de las listas momento mágico hechizo ... Nasty!

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