viernes, mayo 11, 2012

Descent Journey in the dark - Parte 4

En la cuarta entrada sobre el desecnt de hoy sigo la misma mecánica, FF nos habla del overlord, su turno y los monstruos. Al final podéis leer mi opinión.

Entradas Anteriores: Introducción, Parte I, Parte II, Parte III




Hoy exploraremos la otra cara del enfrentamiento por el destino de Terrinoth: el vil señor feudal y su ejército de sucios esbirros Aprenderemos como el acercamiento elgentate de segunda edición de las cartas del Overlord enfatiza en la accesibilidad del juego, mientras mantiene una fuerte sensación de estrategia. También veremos a los monstruos y como se posicionan sobre el mapa y que decisiones sensatas puede tomar un Overlord para usarlas eficientemente.

Observando desde las sombras

Después de que el turno del jugador héroe ha terminado, voltea su carta de elección de acciones a la cara del Overlord, (mostrada a la derecha) hasta el comienzo de la siguiente ronda. Una vez todos los héroes hayan tenido su turno, es la oportunidad del Overlord para destruir a esos necios.
El jugador overlord comienza por resolver cualquier habilidad de "Comienzo de Turno", después roba una carta de su mazo de overlord (si su mazo se acaba, baraja la pila de descarte antes de robar: los puntos de conquista de primera edición son cosas del pasado). Después de enderezar las cartas giradas en el turno anterior, el overlord activa cada uno de los grupos de monstruos en cualquier orden que el elija, entonces voltea su carta para indicar el fin de su turno. Mientras que esta secuencia de turno puede sonar simple (especialmente comparada con la cantidad de acciones indicada en la carta de su turno), el rol del overlord es más llamativo que nunca antes, debido a las propias cartas del Overlord.



Las cartas del overlrod en segunda edición son jugadas deaceurdo con su condición de activación ( las fichas de amenaza de primera edición han sido también eliminadas) que pueden usarse en cualquier momento del turno, incluso en el de los héroes. Un adversario despiadado, el overlrod puede golpear en cualquier momento sin aviso previo, así que cuando este jugador tiene muchas cartas y se marca una sonrisa siniestra en su rostro, los héroes deberían tener cuidado.
Además , segunda edición tiene unas ligeros elementos de construcción de mazos para el jugador que encaran el Overlord. Las cartas en la parte superior tiene cada una la palabra "Basica" en la esquina inferior izquierda, y el numero en la esquina inferior derecha. Eso se debe a que estas cartas son cada una parte del mazo básico inicial del overlord de quince entre eventos, trampas, hechizos mágicos, (no habrá cartas de spameo ya que los monstruos entran de una forma diferente que en primera edición; más abajo más información). El numero en la esquina inferior derecha es usado para las reglas de campaña, e indica la cantidad de experiencia que tiene que gastar el overlord para añadirla a su mazo.
Por ejemplo un overlord  con la tendencia a desmantelar los planes de los héroes podría perseguir la clase "El saboteador" , añadiendo risa retorcida a su arsenal. O podría preferir un enfoque más balanceado comprando una carda neutral de clases como "plan adelantado". No importa lo que el elija, el overlord puede rebajar el numero de cartas a quince, (el mínimo permitido). Aumentando así las posibilidades que robe sus cartas favoritas. Esto quiere decir por supuesto el overlord puede customizar su mazo para que encaje con su estilo único para repartir desgracias.


Ejercito de secuaces

Incluso cuando esta equipado con el mejor mazo, un overlrod necesita sirvientes para llevar acabo sus planes ocultos. Otra rica fuente de elecciones estratégicas para el jugador que encaran al overlord, los monstruos, mantienen la presión en la lucha de los héroes por completar un objetivo de escenario



Observa la carta del arquero goblin de arriba. Cada carta de monstruo en segunda edición esta eficientemente redactada con información, casi eliminando el tener que consultar el libro de reglas para comprobar los detalles pertinentes. El icono de acto es usado para el juego de campaña, indicando que (en este caso) el monstruo es apropiado para el acto 1 de la historia (los monstruos son más difíciles de derrotar en el acto II, después del interludio). A parte de eso, es importante fijarse que la carta de monstruo esta esencialmente dividía en dos grupos de estadísticas, Las características, habilidades y dados en la parte superior del retrato, pertenecen a los monstruos secuaces, representado por el plástico blanco). mientras que la información que se encuentra en la parte inferior del retrato pertenece a los monstruos maestros, (representado por el plástico rojo).

Mirando la parte posterior de la carta, vemos las pertinentes definiciones de las habilidades enumeradas en la parte delantera, (hablaremos del los iconos "surge" en futuras preview). Arriba de esos esta los rasgos de los monstruos, y en la parte inferior las limitaciones de grupos de monstruos, que son usados cuando hay que acomodar distinto número de héroes.

Refuerzos entrantes

Pero ¿que son los grupos de monstruos? ¿que hacen los iconos de rasgo? "Grupo de Monstruos" es un termino aplicado a todos los monstruos de un mismo tipo, y este concepto representa otro de las mayores diferencias entre segunda edición y su predecesora. Cualquier monstruo en el tablero pertenece a un grupo de monstruos, incluso si esta solo en un grupo de uno. Por ejemplo, todos los secuaces arqueros goblins y goblin maestros son, por motivos de mecánica, referidos colectivamente como el "grupo de monstruos de goblin arqueros"
Esto es importante por que las instrucciones de encuentro (y muchas cartas de efecto) se refieren a los monstruos basándose en grupos, indicando cuando y donde entran los secuaces del overlord, además de otras cosas. Esto nos lleva a la forma en que entran los monstruos en juego (conocido como "spamear" en primera edición), que en segunda esta controlado firmemente por las reglas de cada desafio en particular. En temprano desarrollo, se tomo la decisión de apartaste del énfasis de la linea de visión como un factor determinante para añadir nuevos monstruos al tablero. Mientras que era interesante tácticamente, las reglas de spam de primera edición, a veces resultaba en que los héroes cubrían los ángulos para evitar la entrada de nuevos monstruos. O por lo contrario, el overlord conseguiría inundar aveces el tablero con monstruos, bloqueando importantes puntos y saturando a los héroes. Segunda edición, ha corregido ambos casos, enfocando y enfatizando la narrativa y un juego atractivo.




Los monstruos comienzan en juego teniendo en cuenta las instrucciones de configuración  del encuentro, y el refuerzo predeterminado de una forma controlada y constante, desacuerdo con las instrucciones. Fíjate en la guía de misiones en la imagen superior. La primera parte de la misión titulada "Un Goblin Gordo", este encuentro indica al overlrod que coloque en el mapa un grupo de arqueros goblins y un "Grupo Abierto"
Esto quiere decir que el overlord tiene elección de que monstruos usas para desafiar a los héroes, mientras los monstruos elegidos coincidan al menos en uno de los rasgos permitidos. (El icono en la esquina superior derecha de las instrucciones de encuentro).
Adicionalmente al encuentro requerido de los arqueros goblins, el overlord tiene un abanico de opciones para ese grupo. Puede cojer cualquier tipo salvaje o civilizado de sus cartas de monstruos, incluyendo opciones como a los Flesh Moudlers, y los barhests del juego básico, o beastmen y sorceres si tiene las figuras de primera edición y el kit de conversión.




La Nueva Edición

Esta entrada la verdad que me resulta muy interesante por varios motivos, por que trata sobre el overlord, osease el papel que me tocará jugar seguramente siempre y por que habla de los monstruos otro de lo que tenía muchas ganas de saber como funcionarían.

Es cierto lo que dijeron y se esta demostrando, han agilizado y simplificado el sistema mucho, y hasta el momento no me desagrada en absoluto. Conforme avanzan los reportajes parece en un principio que se aleja mas del sistema rígido y estructurado del descent.Hasta el momento han eliminado cosas que no me convencían mucho del juego básico como las fichas de conquista y los contadores para hacer acciones del overlord, hay un sistema similar en las mansiones de la locura y no me acabo de acostumbrar. Creo que el descent abusaba y supongo que abusara ^^ de los contadores para todo.

La idea de que me podré fabricar un mazo me permite sin mayor dificultad ajustarme a las capacidades de los jugadores y no ser demasiado over, tampoco queremos asustarles y que no quieran volver a jugar con nosotros, es de las mejores noticas que he tenido. Seguramente aparecerán algún que otro combo brutal  que haga que quiera suicidarse a más de uno, pero eso hasta que no salga y se vean las cartas no va a poder ser.

Luego entrando en los monstruos me parece muy bonita la presentación de las cartas y sobre todo lo fácil que es saber de que tipo puedes elegir para spamear, El Heroquest estaba todo predefinido, el descent elegía el overlrod donde ponerlos, pero siguiendo unas reglas de linea de visión, mientras que aquí viene de nuevo indicado un punto de spameo y de ahí van saliendo siempre, naaa, no me acaba de convencer me viene a la cabeza el Gauntlet con esta forma, y también había otro juego de tablero que creo que usaba un sistema similar el super dungoner. Pero creo que es un detalle que si no funciona no va a costar mucho modificarlo :P.

En general las novedades que van enseñado son cada vez más suculentas y creo que nos quedarán un buen puñado de entradas que exponer y comentar.

4 comentarios:

  1. Me está encantando el pedazo de análisis detallado que te estás pegando, Rorkror!

    ANIMO

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  2. A mi ya me has vendido el juego.

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